Roleplay : mode d'emploi
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Roleplay : mode d'emploi
J'ai trouvé ces quelques petites règles de base sur un forum rp que je fréquente. Même si, globalement, je pense que c'est à peu près acquis, il ne me semble pas inutile de les écrire quelque part, noir sur blanc.
- La règle la plus importante est de ne faire agir que son propre personnage. Il y a déjà fort à faire à décrire comment il réagit à la situation mise en œuvre par son maître de jeu, à décrire les actions qu'il entreprend et sa perception des lieux environnants. N'hésitez pas à introspecter un peu pour enrichir la personnalité de votre personnage. Le pendant de cette règle est de ne pas utiliser directement les PNJs contrôlés par le maître de jeu - sauf si celui-ci vous en a donné l'autorisation - surtout pour leur faire réaliser des actions ne correspondant ni à leurs intérêts, ni à leur fonction.
- Il faut faire attention à ne pas décrire le résultat des actions que le PJ tente. Il y a une différence de taille entre : "Mon perso tenta d'esquiver les attaques de son adversaire en déployant tous ses talents d'agilité puis, entrevoyant une ouverture potentielle, décida de placer un coup puissant destiné à percer la défense de son ennemi." et "Mon perso esquivait toutes les attaques de son adversaire et parvint finalement à placer une attaque puissante qui perça la défense de son ennemi."Evidemment, la latitude sera laissée à l'appréciation du MJ. Le tout est de trouver le bon compromis entre liberté d'action et respect du scénario imaginé par le maître de jeu.
- Les personnages ne sont pas tout puissants et omnipotents. Un barbare demi-orque a peu de chance de parvenir à lancer une boule de feu. Un joueur ne doit pas utiliser des compétences qui sont bien pratiques dans la situation mais ne correspondent pas au personnage, à son histoire, à sa biographie. De façon moins caricaturale, veillez à justifier d'un minimum de talent ou d'expérience avant de vous lancer dans une action tel le soin de blessés gravement touchés.
- De la même façon, attention à ne pas utiliser un objet qui n'est pas signalé dans l'inventaire ou qu'il est peu probable qu'il possède. Un halfelin tout juste échappé d'une prison entourée d'eau a peu de chance de disposer d'une armure de plate et d'une grande hache.
- Jouez votre personnage en fonction de son alignement, de ses convictions et aussi de ses caractéristiques. Un barbare ayant 2 en intelligence et 18 en force ne se lancera pas dans la résolution d'une énigme complexe visant à obtenir l'ouverture d'une porte. Il tentera plutôt d'utiliser sa hache.
- Ne pas changer à tout va de sujet : vous avez atteint un lieu, autant essayer d'en exploiter un peu les possibilités avant d'aller voir ailleurs. Le maître de jeu a peut être prévu qu'un évènement se déroule ici. En plus, cela donne le mal de mer aux lecteurs.
- La règle la plus importante est de ne faire agir que son propre personnage. Il y a déjà fort à faire à décrire comment il réagit à la situation mise en œuvre par son maître de jeu, à décrire les actions qu'il entreprend et sa perception des lieux environnants. N'hésitez pas à introspecter un peu pour enrichir la personnalité de votre personnage. Le pendant de cette règle est de ne pas utiliser directement les PNJs contrôlés par le maître de jeu - sauf si celui-ci vous en a donné l'autorisation - surtout pour leur faire réaliser des actions ne correspondant ni à leurs intérêts, ni à leur fonction.
- Il faut faire attention à ne pas décrire le résultat des actions que le PJ tente. Il y a une différence de taille entre : "Mon perso tenta d'esquiver les attaques de son adversaire en déployant tous ses talents d'agilité puis, entrevoyant une ouverture potentielle, décida de placer un coup puissant destiné à percer la défense de son ennemi." et "Mon perso esquivait toutes les attaques de son adversaire et parvint finalement à placer une attaque puissante qui perça la défense de son ennemi."Evidemment, la latitude sera laissée à l'appréciation du MJ. Le tout est de trouver le bon compromis entre liberté d'action et respect du scénario imaginé par le maître de jeu.
- Les personnages ne sont pas tout puissants et omnipotents. Un barbare demi-orque a peu de chance de parvenir à lancer une boule de feu. Un joueur ne doit pas utiliser des compétences qui sont bien pratiques dans la situation mais ne correspondent pas au personnage, à son histoire, à sa biographie. De façon moins caricaturale, veillez à justifier d'un minimum de talent ou d'expérience avant de vous lancer dans une action tel le soin de blessés gravement touchés.
- De la même façon, attention à ne pas utiliser un objet qui n'est pas signalé dans l'inventaire ou qu'il est peu probable qu'il possède. Un halfelin tout juste échappé d'une prison entourée d'eau a peu de chance de disposer d'une armure de plate et d'une grande hache.
- Jouez votre personnage en fonction de son alignement, de ses convictions et aussi de ses caractéristiques. Un barbare ayant 2 en intelligence et 18 en force ne se lancera pas dans la résolution d'une énigme complexe visant à obtenir l'ouverture d'une porte. Il tentera plutôt d'utiliser sa hache.
- Ne pas changer à tout va de sujet : vous avez atteint un lieu, autant essayer d'en exploiter un peu les possibilités avant d'aller voir ailleurs. Le maître de jeu a peut être prévu qu'un évènement se déroule ici. En plus, cela donne le mal de mer aux lecteurs.
Lena- Biologeek
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